知日園

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網絡遊戲的故事 III

經典中的經典!

Richard Garriott 是舉世知名的《Ultima》系列單機版角色扮演遊戲創造者。他一直有個想法,就是把Britannia 建立為成千上萬RPG支持者的共同世界。於是 Garriott, Starr Long, Raph Koster 以及其他設計者共同實現這個夢想,那就是《Ultima Online》,由 Origin Systems 於1997年9月25日推出。《UO》是很重要的一擊,它是第一隻 MMO 吸引超過10萬人參與,而不是過去的數萬人。直到今天,它仍然營運,並累積有七個重大更新。
它以鳥瞰式視角進行遊戲,沒有角色等級,以技能為基礎進行,因此它提供了很大的發展空間。《UO》事實上有很多技術和概念的突破,但它也並非完美。開發商一直為它的缺失做修正,例如殺人問題,技術錯誤,經濟系統失衡,甚至是遊戲內城市過度發展產生的問題。
不過,《UO》仍然是往後 MMO 發展的基礎模型。

沒有 NPC 的 MMORPG?

1998年,California-based Lyra Studios發佈《Underlight》,這是一款很獨特的遊戲,因為它很強調角色扮演和社會互動,有別於其他 MMORPGs 較強調於對戰系統。它甚至在遊戲條款上註明這個觀點。
《Underlight》在 3D 環境下以第一身視角進行,遊戲內的世界與現實很不同,其中不同的團體互相合作或者競爭,遊戲內甚至沒有 NPC,完全由玩家造成。最高鋒時有15000位玩家在其中居住。
雖然官方營運於2007年結束,但很多熱情的支持者自行組成團隊再經營它,名為《Underlight: Shades of Truth》。(http://underlight.ixios.net/)

亞洲大捷!

記得上文有提及《Nexus: The Kingdom of the Winds》吧?其中一個設計者 Jake Song 離開了《Nexon》,加入另一間南韓遊戲公司NCsoft。他領導了《天堂》的開發工作,並在1998年在南韓正式營運。《天堂》在亞洲區的成功超越以往所有線上遊戲,甚至《UO》。直至2004年《魔獸世界》的推出,才打破《天堂》創下的過百萬月費玩家記錄。
《天堂》以2D視角進行,傳統的等級模式。不過它的樂趣在於血盟和攻城系統。直至今日,仍然沒有一款月費制遊戲可以像天堂一樣,消耗南韓人那麼多時間和金錢。

故事有可能完嗎……?

四月 3, 2008 Posted by 紅色記憶 | 歷史 | | No Comments Yet

網絡遊戲的故事 II

國際化的開始
今日,亞洲區的MMO市場已超越歐美,而南韓更是MMO遊戲的重要生產國,雖然南韓的遊戲開發公司數量多,大部份規模也不大,但它們的財力和技術都不能忽視。南韓公司Nexon就是亞洲區MMO市場的開拓者,它在1996年以《Baramue Nara》進軍亞洲,這款遊戲跟北美的《Nexus: The Kingdom of the Winds》有很密切的關連。《Nexus》是一款2D遊戲,以動畫畫風,韓國神話故事為題材。玩家可以升級至99級,封頂後經驗值仍然會累積。這些封頂後的經驗值是用來換取特別道具的。玩家也可以在遊戲中扮演多種不同角色。

《Nexus》的重要性,是它開始連結多台伺服器,以分擔遊戲程式的工作。這種技術對於今天MMORPGs的龐大資料處理量是很重要的。1999年,《Nexus》甚至創下12,000個在同一伺服器群組同時上線人數的記錄。

第一款3D網絡遊戲出現!


1995年,3DO 開始《Meridian 59》的公測,這是第一款3D在線角色扮演遊戲。當時共有25000個玩家參加測試,遊戲則在1996年正式營運。
這款遊戲的特別之處,是以第一身視角來玩,它使用的圖像引擎與《Doom》使用的十分相近。近身戰以砍劈為主但遊戲內有很多元化的魔法技能。而它最出名的,就是無限制對戰系統,公會互相對戰,爭奪土地和金幣。《Meridian 59》以技能發展模式,角色沒有等級,玩家狩獵怪物時可以提升其體力,而各種技能就越用越強,像 UO 的技能系統。而魔力就需要在遊戲內尋找「mana nodes」來獲得。
3DO共開放了10組伺服器,其中一個有特別 PvP 規則。在2000年正式停止營運前,它已經被另外兩款更先進的遊戲搶去大部份玩家:《UO》及《EverQuest》。其後不久,兩個 3DO 知名僱員 Rob Ellis 及 Brian Green 創立了新公司 Near Death Studios,並收購了《Meridian 59》,更在2002年利用升級的圖像引擎重新營運。到今天,它仍然由Near Death Studios營運中

要成長,改善操作和界面吧

由Sierra On-line 製作的《The Realm》於1996年12月31日推出,只是比《Meridian 59》遲了一點。這款遊戲與《King’s Quest》十分相似。它由 Ken Williams 製作,他是《King’s Quest》創作人之一 Roberta Williams 的丈夫。
玩家在《The Realm》中可以擁有房屋,狩獵以回合制方式,替自己的角色練功升級,或者參加各類社交活動。它比起其他網上遊戲都更簡單親和。當時就有25000個月費玩家。不過今天的玩家人數已經大不如前。後來它轉手到 Codemasters,再到 Norseman Games 直至今天。

故事還只是開始……

四月 3, 2008 Posted by 紅色記憶 | 歷史 | | No Comments Yet

網絡遊戲的故事 I

第一款網絡遊戲
網絡遊戲花款越來越多,究竟它的成長故事是怎樣的?今日的遊戲畫面華麗,視覺享受一流,不過,在20年前,遊戲玩家的畫面是這樣的:

對呀!這是遊戲呀!它叫「MUD」,是一切網絡遊戲的開始。第一款MUD是純粹的文字,玩家用指令或一些描述性文字來進行遊戲,例如「Zork」。這類文字式冒險遊戲就是今日MMORPG的始祖。第一款MUD是由艾塞克斯大學(Essex University)的Richard Bartle 和 Roy Trubshaw於1978年創造,當時就有成千上萬的人參與這款遊戲,到今日你還可以在其官網玩到它。不過如果你不太懂玩MUD,建議你不要碰它了。

進步了!…起碼有圖畫啦…


80年代是 MUD 的時代,90年代就是「G-MUD」(graphical MUD)。這是今日的MMOs 的另一個祖先。在今日的標準看來,這些遊戲都不夠「多人」,不過最少它們突破了文字的框框,而且建立了較完整和有持續性的遊戲世界,讓參與者可以在內裏探險和交流。
第一款「G-MUD­」是1991年推出的Neverwinter Nights,這遊戲就如圖示一般,典型的2D顯示模式,以 D&D 的規則做基礎,雖然是由數個知名遊戲設計團隊製作,但卻沒有甚麼特色。它只在美國營運,剛推出時,收費高達每小時6美元(在今日值10美元)!

技術大躍進!


繼 Neverwinter Nights 之後,Sierra On-line 推出了 The Shadow of Yserbius,這款遊戲對 ImagiNation Network service(前身是 The Sierra Network)有重要的影響。它是回合制遊戲,甚至很容易令人想起另一款單機版遊戲 Might and Magic。它是由Electronic Arts 的 Joe Ybarra 發展出來的,他如今服務於 Cheyenne Mountain Entertainment。The Shadow of Yserbius 後來被 AOL 收購,最終跟 Neverwinter Nights齊齊關閉。雖然以上兩款 G-MUD 都未有取得廣大市場的注意,但卻為MMOs這類型遊戲的技術推前一大步,為未來的成功奠定基礎。

遊戲的故事……還未完……

四月 3, 2008 Posted by 紅色記憶 | 歷史 | | No Comments Yet